CHICKEN RUN


User Experience Matters
경험 is 뭔들

경험을 파는 시장

포켓몬GO 열풍


1. 경험의 진화 레벨 1

: 유통공간의 놀이공간화
쇼핑을 하기 위해서가 아니라 즐기기 위해서 백화점, 대형마트 등 오프라인 유통매장 방문


1)외식, 오락, 문화, 레저가 집결한 복합쇼핑몰 경쟁

스타필드 하남

- 종합적인 엔터테인먼트 경험

- 다양한 콘셉트의 매장 + 워터파크, 스파, 사우나, 스포츠몬스터

롯데몰 김포공항

- 친환경 몰링파크

- 쇼핑몰 + 공원


2)현대미술관 같은 안경 매장, 피트니스 컨설팅 받는 운동복 매장

매장 + 취미생활


2. 경험의 진화 레벨 2

: 비일상적 체험공간의 등장
1)나도 ‘더지니어스’! 방탈출 카페와 영화 속 주인공처럼 미로방

소유의 만족보다 경험의 즐거움


2)BMW모델을 F1선수처럼 타보고, 음료 한 잔 값으로 IT기술 체험

영종도 BMW 드라이빙 센터


3.경험의 메가 진화

: 가상이 실재이고 실재가 가상 같은 체험
1)앉은 자리에서 퍼스트 클래스 체험, 하늘과 바다를 여행하다

여행업계

- VR체험 적극 활용

루프트한자

- 퍼스트 클래스 VR 체험

☞피지털phygital 콘텐츠

- 물질적physical 세계와 디지털을 연결한 합성어

- VR 영상을 단순히 시청하는 것이 아니라 신체활동 요소를 더한 콘텐츠


2)3D로 피팅하고, VR로 쇼핑하고, AR로 가구 배치를


3)영화 속을 여행하는 듯한 VR체험과 몰입도를 높인 뉴스 VR저널리즘


4. 경험 경제가 붐을 이루게 된 배경
체험경제 이론

: 개인의 참여형태와 환경의 정도에 따라 오락적 체험요소, 교육적 체험요소, 미적 체험요소, 일탈적 체험요소로 구분되는데, 이 같은 체험 자체가 하나의 상품이 되고 있음


1)소유보다 경험을 중시하는 성숙한 시장
소득 2만 달러

- 의식주 관련 소비의 비약적 증가
소득 3만 달러 이상

- 경험에 투자하는 경향이 짙어짐
☞소유보다 한 번의 가치 있는 경험, 즐거웠던 시간, 독특한 체험에 지갑을 여는 현상이 두드러짐


2)적극적으로 순간을 즐겁게 보내고 싶은 세대

(1)YOLO

일상에서 얻을 수 없는 특별한 경험에 대한 갈망

재미있는 콘텐츠라면 어디든 가서 능동적으로 참여하고 체험할 준비

(2)인게이지먼트(engagement, 참여하는) 소비자 시대

소비자의 참여를 이끌어내야 시장에서 승리


3)제품보다 경험이 효율적인 기업의 차별화 전략
기술력 상승, 품질 상향평준화

☞브랜드의 철학, 콘셉트, 스토리에서 차별화 발생


4)소비 분야에서 상용화되기 시작한 IT기술


5. 시사점

: 경험 판매 시대의 전략, 콘텐츠가 해답이다
1)경험이 바로 콘텐츠인 시대

경험과 연계된 제품에 대한 구매의사가 훨씬 높음
물건을 사고 바로 나가기보다는 머무르고 싶은 공간과 그곳에서 즐길 수 있는 콘텐츠가 중요

즐거운 경험을 했을 때 소비자는 필요에 의해서가 아니라 그 기억을 간직하기 위해 지갑을 연다.


2)지퍼블랏 Ziferblat 사례

커피 값이 아닌 분 단위의 시간 값을 받는 카페 체인

시간 빼고는 모두 무료

시간을 파는 카페


트렌드 코리아 2017
국내도서
저자 : 김난도(Kim Ran Do),전미영,이향은,이준영,김서영
출판 : 미래의창 2016.11.10
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